Read Das Geheimnis des Krähenwassers (Splittermond) by Tobias Hamelmann Online

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Arwingen, das Herz der Mark Hier treffen sich Schwertalben, mertalische H ndler und Gelehrte des Zirkels der Zinne Bunte Gesch fte f llen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still Doch ein dunkler Schatten liegt ber den Einwohnern Als Boten drohenden Unheils sind die Kr hen ber die Pl tze und H user gekommen und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern R tsel aufgibt Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung f r die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird Welche dunklen M chte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem Das Geheimnis des Kr henwassers f hrt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gef hrliche Wildnis und d stere Katakomben Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl f r erfahrene Rollenspieler als auch f r Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers....

Title : Das Geheimnis des Krähenwassers (Splittermond)
Author :
Rating :
ISBN : 3942012847
ISBN13 : 978-3942012843
Format Type : Kindle Edition
Language : Deutsch
Publisher : Uhrwerk Verlag Auflage 1., 1 Juni 2014
Number of Pages : 56 Seiten
File Size : 972 KB
Status : Available For Download
Last checked : 21 Minutes ago!

Das Geheimnis des Krähenwassers (Splittermond) Reviews

  • Ringbote
    2019-11-04 00:48

    Eine mysteriöse Krähenplage sucht die Stadt Arwingen heim; die Tiere tauchen in großer Zahl auf und sind ungewöhnlich aggressiv. Der Magier Asmus Jalander bittet die Abenteuergruppe, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Dabei kreuzt sich ihr Weg mit dem Farons von Leytal, dem letzten Spross eines einst mächtigen Adelsgeschlechts. Hat er etwas mit den Krähenangriffen zu tun?„Das Geheimnis des Krähenwassers“ ist das zweite offizielle Einsteigerabenteuer von „Splittermond“, nach der Idee des Verlages ist es also eine der ersten „Splittermond“-Erfahrungen, die viele Spieler machen dürften. Mehr noch als dem ersten offiziellen Abenteuer „Der Fluch der Hexenkönigin“ merkt man das dem Heft an verschiedenen Ecken auch an.Angesiedelt ist die Handlung in der Arwinger Mark, der Startregion von „Splittermond“. Hier entspinnt sich eine (milde Spoiler voraus) klassische, aber nicht uninteressante Geschichte um eine uralte magische Krankheit. Die Krähenplage in Arwingen bietet dabei einen spannenden Aufhänger, aus dem sich Motivation für verschiedene Heldentypen ableiten lässt; die Suche nach der Lösung des Krähengeheimnisses gibt der Geschichte einen roten Faden.Dass sie dadurch gleichzeitig ziemlich linear daherkommt, ist für Neuspieler sicherlich nicht schlecht, denn auf diese Weise hat die Gruppe immer eine gute Vorstellung davon, was sie als nächstes tun könnte. Ein offeneres Setting kann gerade bei unerfahrenen Spielern durchaus auch mal zu Ratlosigkeit führen.Besonders gut gefällt mir die Möglichkeit, dass Mitglieder der Gruppe selbst erkranken können – mit unangenehmen Folgen. Dadurch entsteht eine persönliche Verbundenheit der Spieler zum Geschehen und eine Dringlichkeit, die der Spannung sehr zugute kommt.Eingebettet ist die Handlung in die drei großen Rollenspielszenarien Stadtabenteuer, Wildnisreise und Dungeon-Erkundung; man will die Neuspieler ja nicht nur mit der Welt und den Regeln, sondern auch dem Rollenspiel an sich vertraut machen.Die Passage in Arwingen ist mit zahlreichen Hinweisen, die es zu entdecken gibt, Begegnungen mit NSCs und einigen Actioneinlagen gut gefüllt. Bei Wildnisreisen besteht ja immer die Gefahr, dass sie repetitiv werden in ihrem Wechsel aus der Bekämpfung wilder Tiere, der Nahrungssuche, der Nachtlagerorganisation und der überraschenden Begegnung mit irgendwelchen Reisenden oder Waldbewohnern; da in diesem Fall aber auch noch ein verlassenes Dorf, ein überfallenes Kloster und zahlreiche Ruinen am Wegesrand für Abwechslung sorgen, geht dieser Teil voll in Ordnung. Etwas öde sind hingegen die Dungeons gestaltet. Hier gibt es für meinen Geschmack zu viele zwar hübsch beschriebene, aber letztlich doch an Rätseln, Kämpfen und Herausforderungen arme Räume. Eine etwas größere Vielfalt hätte hier gut getan, um das Dungeoneering nicht auf ein Räumeabklappern zu reduzieren.Über das reine Abenteuer hinaus bietet der Band auch noch einige Hinweise für frische Spielleiter. Warum die in das Abenteuer gepackt wurden und nicht in den Abschnitt „Splittermond für Spielleiter“ des Grundregelwerks, sei mal dahingestellt. Auf jeden Fall sind sie hilfreich, auch wenn man über den einen oder anderen Punkt sicherlich trefflich streiten kann. Beispiel: Darf ein Spielleiter wirklich nicht in die Gedanken und Handlungen eines Spielers eingreifen? Was, wenn der sich völlig out of character verhält und Dinge tut, die seine Figur in dieser Welt in einer bestimmten Situation niemals machen würde? Aber das ist Geschmackssache und über solche Feinheiten können sich Neu-Spielleiter ja im Laufe der Zeit Gedanken machen.Zum Schluss ein paar Worte zur Präsentation. Es ist mir schon bei mehreren „Splittermond“-Bänden aufgefallen und auch hier zeigt es sich wieder: Die „Splittermond“-Materialien sind stets sehr stark als Lesebände konzipiert. Lange Fließtexte, in denen Atmosphäre, Handlung und Regelinformationen miteinander verwoben sind, prägen das Gesamtbild. Das ist sehr angenehm, wenn man gemütlich auf der Couch sitzt und das Abenteuer zum ersten Mal liest, am Spieltisch wird es aber schnell unhandlich, die nötigen Informationen spontan aus einem Fließtext herausfriemeln zu müssen. Natürlich versuchen die Autoren, die Texte nutzerfreundlich zu gestalten. Es gibt Tabellen, Übersichtskästchen, Szenenzusammenfassungen und Ähnliches. Aber als Spielleiter kommt man trotzdem kaum umhin, den Text mit Textmarkern zu bearbeiten oder sich selbst Notizblätter zusammenzustellen. Vielleicht ließe sich hier noch etwas machen: Fettdruck im Fließtext zum Beispiel oder eine stärkere Trennung zwischen Atmo-, Handlungs- und Regeltexten.Fazit: „Das Geheimnis des Krähenwassers“ wird seinem Anspruch als Einsteigerabenteuer bestens gerecht. Eine klassische Geschichte wird spannend und geradlinig erzählt und gibt Neuspielern die Möglichkeit, viele Facetten eines Rollenspiels auszuprobieren. Im Vergleich mit „Der Fluch der Hexenkönigin“ würde ich sagen, dass „Das Geheimnis des Krähenwassers“ für Anfänger leichter zu leiten ist, weil die Geschichte etwas linearer daherkommt und es keine permanenten NSCs gibt, mit denen man sich herumplagen muss. Mit beiden Abenteuern zusammen haben Neulinge auf jeden Fall erst mal gut zu tun. Vielleicht wäre es darum an der Zeit, dass die Redaktion auch komplexere, epischere Abenteuer bereitstellt, um mit „Splittermond“ auch Hardcorespieler abzuholen.

  • Amazon Kunde
    2019-11-03 06:03

    Dies ist das erste Abenteuer das ich mit meiner neu gegründeten Gruppe spiele.Das Buch beginnt mit der Einleitung einer groben übersicht über die Geschichte und Hilfreiche Tipps für Spieleleiter-Neulinge(wie mich,da es das alle erste Pen&Paper ist das wir überhaupt spielen),diese Tipps,die sich auch durch das ganze Buch ziehen, sind teilweise vorgaben, teilweise nur Leitfaden und Anregungen, was es mir sehr erleichtert die Geschichte zu erzählen.Einzig,der erste "Kampf" mit dem die Geschichte mehr oder weniger beginnt,ist für ein Neuling wie mich ehr schwierig.Ich erzählte meiner Gruppe in welcher Stadt und welchem Viertel sie sind und dann jedem einzelnen warum sie in der Stadt sind, im Buch gab es grobe anregungen die man ggf. auf die Charaktere zu schneiden muss. Dann sagte ich " Ihr hört einen Hilfe ruf" aber natürlich reagierten meine Spieler größtenteils anders als erwartet, ich hatte erwartet das sie sich sofort in richtung des Hilferufs bewegen aber einer sagte z.B. " Ich horche kurz auf und gehe dann weiter", auch wenn sein Zwerg sich ehr wenig um das anliegen anderer Kümmert und das natürlich sein gutes recht ist, ging das komplett am Sinn der scene vorbei, welcher war, das sich alle Helden zur Quelle des schreis begegeben und somit zusammenfinden,weshalb ich ihm sagte,wenn er einfach weiter gehen würde,würde er nicht weiter mitspielen können (Ich weiss schon das meine aufgabe als Spielleiter es ist,zu improvisieren und ihn ggf. später wieder zu der Gruppe zu führen, aber wie gesagt es ist mein erste P&P und ich hatte auf die schnelle keine improvisierte Idee wie ich ihn sonst wieder zu der Gruppe hinzubringen konnte. Ausserdem muss ich als Spielleiter, mich auch nicht auf unbedingt auf ein solches verhalten einlassen, wenn sich der Spieler gegen die logische konsequenz,das untersuchen des Schreis, entscheidet.)Eine andere Spiellerin reagierte sofort und begab sich sofort zur Quelle des Hilferufs,wodurch sie die erste am Ort des geschehens war und somit auch die erste die kämpfte,während ich es Koordinieren musste das der rest der Gruppe auch langsam dazustößt, was ein riesiges Chaos verursachte. Dazu kam noch das ich vor Spielbeginn zwar das Regelwerk durchgelesen hatte,also Theoretisch wusste wie der Kampf abläuft, die Praxis etwas anders aussah, da ich gleichzeitig das ankommen der anderen Charaktere und den Kampf gegen insgesamt 8 Gegner koordinieren musste, der Kampf dauerte allein 2,5 Stunden,voller nachschlagerei, was mich und die Helden teilweise sehr entnervt zurück lies,weil auch z.B. der Zwerg der sich natürlich irgendwann auch bequemte sich umzudrehen um herrauszufinden was los sei, als letztes ankam und nicht mehr in den Kampf einsteigen konnte. Deshalb mein Tipp für Einsteiger, geht Kampf scenearien vor beginn der allerersten Spielrunde einmal als trocken übung durch,wer ist wann dran und wer Würfelt wann und achtet darauf das alle ihren gesamt VTD wert mit Schild und Rüstung haben.Nachdem der Kampf endlich geschafft war und ich weiter erzählen konnte,nahm das Spiel aber langsam an Fahrt auf, wir schafften es zwar grademal bis zum Ende der ersten scene, allerdings freuen sich schon alle auf die baldige Fortsetzung, bis zu der ich mich nocheinmal intesiv mit dem Kampfsystem auseinander setzen muss.Ich kann dieses Abenteuer nur empfehlen,da es verspricht noch sehr spannendn zu werden,ich habe das Buch schon bis zur hälfte gelesen um mich vorzubereiten und grade für Neueinsteiger sind die Tipps für Spielleiter sehr Hilfreich.Das Nachfolge Abenteuer ist auch schon gewählt "Der Fluch der Hexenkönigin" (wir hatte neben dem Regelwerk, diese beiden Abenteuer bestellt) welches damit beginnt das der Weg von Arwingen, die stadt in der man sich befindet, zur anfangstadt des "Der Fluch der Hexenkönigin" Abentuers erklärt wird.